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 Les endroits pour xp !

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Messages : 81
Date d'inscription : 15/02/2011

MessageSujet: Les endroits pour xp !   Jeu 17 Fév - 19:35

Niveau recommandé : ~15 en solo.
Avantages : des petits groupes faciles pour des classes feu ou air.
Inconvénients : les Abraknydes invoquent, retirent des PA et se
reconstituent une fois par combat, cela peut donner des combats un peu
longs parfois.
Commentaires : RAS.

La forêt des Abraknydes



Niveau recommandé : 15~20 en groupe.
Avantages : des groupes pas très difficiles, un endroit potentiellement sympa au début pour XP en groupe, surtout si vous tapez feu ou air.
Inconvénients : les maps ne se prêtent pas au farm rapide et le
temps de repop est assez long, bref il ne faut pas espérer farmer une
map en boucle.
Commentaires : RAS.


3 - Forêt des Abraknydes sombres



Niveau recommandé : ~50 en groupe, ~100 en solo mais moins pour certaines classes.
Avantages : une zone d'XP prisée par certaines classes feu
notamment, autrement on peut y dropper diverses ressources dont les
fameux bourgeons ou ambres d'Abraknydes Sombres qui valent leur pensant
de kamas.
Inconvénients : de grosses résistances à certains éléments, ça ne
plaisante pas sur les dégâts (attaque sans ligne de vue pour les
Abraknydes sombres, Bond puis attaque au contact pour les Abraknes), une
certaine lassitude quand on a aidé tous ses amis à dropper pour leur
panoplie Ancestrale.
Commentaires : les Abraknydes sombres sont faibles au feu tandis
que les Abraknes sombres sont faibles à la terre et à l'eau, choisissez
bien vos ennemis.


1 - Le coin des Boos



Niveau recommandé : 10~20 en solo.
Avantages : des monstres assez faciles à battre et qu'on peut vite enchaîner.
Inconvénients : les drops Boo ne servent vraiment à rien et la zone peut être assez squattée, elle est assez connue pour son XP.
Commentaires : RAS.

2 - Le Cimetière



Accès : par l'est de la zone en [12, 16].
Niveau recommandé : 40~50 en solo, idem en groupe selon les mobs en face.
Avantages : des monstres avec peu de PDV qui se ruent au contact
pour la plupart, ainsi qu'un moyen de dropper des Ailes de Tofu
maléfique et des côtes de Rib. Les cryptes abritent aussi des Vampires,
prisés pour leur Sang.
Inconvénients : la zone peut être assez farmée en raison des nombreuses ressources à parchemins qu'on y trouve.
Commentaires : on peut dire que le cimetière d'Amakna est le
petit frère de celui de Bonta. Les groupes y sont moins gros mais les
monstres sont globalement les mêmes, et raviront les classes terre qui
ne tapent qu'au contact. Les classes feu pourront se tourner vers les
cryptes si le repop n'est pas trop long.

3 - Territoire des Porcos



Niveau recommandé : ~120 en groupe, 140 si on atteins le seuil d'abstention.
20-30 en solo si vous souhaitez rester sur l'île, sans passer par le donjon.
Avantages : les Cochons de lait ne sont pas vraiment difficiles
sauf pour les classes air en raison de leur résistance élevée dans cet
élément. Les classes feu et eau profiteront de belles faiblesses par
contre.
Inconvénients : La zone qui grouille de haut niveaux en pano
cheaté par excellence. Il faut être rapide pour chopper un groupe.
Suivant la population du coin, il peut même être plus avisé d'aller
ailleurs.
Commentaires : On peut utiliser une citwouille et deux
fécaliseurs du magiciens pour avoir 20 de résistance magique, à partir
de là les cochons n'attaquent plus.

4 - Plaines des scarafeuilles



Niveau recommandé : ~40 en solo.
Avantages : Une zone vide , des monstres a volontée. Drop de la
pano scarafeuille très facilement tout en xp. 50% de faiblesse dans
l'élément contraire au Scarafeuille (Exemple Scarafeuille Blanc, son
élément est air = Faiblesse Terre)
Inconvénients : Les scarafeuille de votre élément sont a éviter .
Chaque scara a 100% de résistance dans son élément. Le combat peut-être
assez long.
Commentaires : Les scaras invoquent des flamiche qui attirent.
Les flamiches explosent au CaC et vous inflige des dégâts égales a ses
point de vie.

Les donjons du coin



Le donjon Squelette est un bon moyen de réunir des côtes de Rib et des
Ailes de Tofu maléfique. Niveau XP, le donjon des Rats d'Amakna et
surtout son boss, le Sphincter Cell, offrent une XP conséquente. Ce
donjon n'est pas toujours simple à organiser par contre, puisque son
entrée nécessite les 2 clés des donjons des Rats de Bonta et Brâkmar et
que le boss ne se gère pas sans une stratégie bien pensée (à la
différence d'autres qui peuvent se tuer les doigts dans le nez même avec
une équipe composée à la va-vite).


Presqu'île des Dragoeufs




Bien qu'appartenant techniquement à la zone d'Amakna, cette zone se
divise en différents endroits qui sont tous intéressants. Ils méritent
donc une section à part.


Surface et souterrains



Niveau recommandé : ~70 en groupe. 110-120 en solo selon les classes.
Avantages : les ressources Dragoeuf intéressent toujours les
guerriers qui ont besoin de changer leur arme d'élément donc se
revendent bien (notamment celles de Dragoeufs noirs).
Inconvénients : les groupes agressent. Les hautes résistances
dans tous les éléments sauf un des Dragoeufs de la surface et les
coquilles que les éveillés invoquent peuvent rendre les combats longs et
dangereux. Les maps des souterrains sont souvent tortueuses, autrement,
ce qui rend la progression difficile. Enfin, le repop est assez long
dans ces souterrains.
Commentaires : des classes pouvant déplacer les coquilles, les OS
ou les désenvoûter elles et les immatures peuvent grandement faciliter
les combats. A moyen niveau, prévoyez une équipe tapant dans le plus
d'éléments possibles. A plus haut niveau les faibles PDV des Dragoeufs
font qu'ils ne résistent pas longtemps pour la plupart, malgré leurs
résistances. Evitez de taper neutre aussi, vous vous casserez
systématiquement les dents sur des résistances.


Sanctuaire



Accès : nécessite d'avoir sur soi une clé du Sanctuaire des
Dragoeufs, qui n'est pas consommée tant qu'on ne s'aventure pas dans le
donjon. Ses éléments se droppent dans les souterrains évoqués
précédemment.
Niveau recommandé : ~80 en groupe. ~130 en solo selon les classes encore une fois.
Avantages : contrairement aux Dragoeufs de la surface et des
souterrains qui ont beaucoup de résistances, ceux du sanctuaire ont
beaucoup de faiblesses, les combattre est donc beaucoup moins frustrant.
L'XP est plutôt bonne autrement : certains coins n'étant que très peu
explorés, on peut y trouver de bonnes étoiles.
Les Classes retirant des PM & des PO peuvent facilement gérer les
Dragoss éveillés, il n'attaquent (lourd) qu'en ligne, et en diagonale
(peu de dégâts, mais malus assez lourd) sur une portée de 7-8 et n'ont
que 3 PM.
Inconvénients : contrairement aux autres Dragoeufs toujours, les
drops de ceux qu'on ne trouve que dans le sanctuaire ne valent pas
tripette (excepté les pierres qui servent à crafter la clé du donjon des
Dragoeufs).
Commentaires : les maps de cette zone comprennent beaucoup de
ponts et d'obstacles. Comme les monstres du coin n'attaquent qu'en ligne
ou à faible distance pour la plupart, servez-vous de la configuration
des lieux pour éviter un maximum de leurs attaques. Ainsi, un petit
groupe bien organisé et sachant faire preuve de stratégie pourra venir à
bout d'un groupe imposant. A plus haut niveau, cet endroit est
également un bonne zone d'XP solo pour des persos capables de taper dans
2 éléments différents au moins (mais pas neutre, là encore).


Le donjon des Dragoeufs



Un donjon assez difficile d'accès il y a encore peu de temps, étant
donné que les clés du sanctuaire et du donjon ne sont pas évidentes à
crafter en nombre.
Depuis l'implantation du trousseau de clés et la baisse simultanée de
PDV des boss, aller voir Maman Crocabulia est devenu plus aisé. Les
premières salles n'ont rien de transcendant, mais la dernière apporte
quand même son lot d'XP pour une difficulté moindre que dans pas mal
d'autres donjons réputés pour leur XP (on peut tout à fait se passer de
soin notamment, à partir du moment où on gère les lignes correctement).
Montagne des Koalaks




1 - Territoire des Dragodindes



Niveau recommandé : il s'agit plus d'une question de résistances :
à partir du moment où elles sont supérieures à leurs (faibles) dégâts,
celles-ciles dragodindes n'attaquent plus.
Avantages : très simples à battre lorsqu'on est bien équipé,
elles droppent des ressources nécessaires au craft de la pano Dindo.
Elle est nettement moins répandue depuis qu'elle ne donne plus 1 PA
supplémentaire lorsqu'elle est portée complète mais elle fait toujours
la joie des tailleurs (notamment la cape) et des bijoutiers (pour
l'anodindo).
Inconvénients : les dragodindes ont beaucoup de PM, ne pas se lancer si on n'a pas de résistances suffisantes ou de sort de longue portée.
Commentaires : les techniques pour les battre sont assez faciles :
ou bien on s'équipe avec ce qu'il faut de résistances, ou bien on les
shoote à distance en vitesse. Il vaut mieux les OS étant donné que les
suivantes peuvent soigner les blessées et dans ce cas tout est à
recommencer.



2 - Marécages nauséabonds et sans fond



Accès : par l'est du territoire des Dragodindes, le marécage d'Amakna ou bien le Campement des Bworks en [-7, 6].
Commentaires : les marécages nauséabonds sont un vrai labyrinthe
peuplé de très petits groupes, les marécages sans fond contiennent par
contre de plus gros groupes avec parfois de nombreuses étoiles. Pour les
chasseurs, c'est Byzance, pour les autres joueurs ce n'est pas
spécialement intéressant à moins d'avoir des ressources à dropper dans
le coin (des écailles par exemple). Attention aux Chefs Crocodailles qui
tapent très fort pour des monstres de leur niveau en plus de posséder
des résistances très élevées. Mieux vaut avoir la possibilité de taper
neutre pour les tuer rapidement.
à noter que la prochaine maj prévoit de retirer le mode "aggressif"
des chefs crocodaille, ce qui peut s'avérer intéressant pour
"l'exploration et la sélection des groupes
"

3 - Lacs enchantés



Niveau recommandé : ~70 en solo, un peu moins en groupe mais attention aux dégâts.
Avantages : des monstres facilement solotables lorsqu'ils sont en petit groupe, bonne XP sur les Pékeualaks et les Piralaks.
Inconvénients : les Pékeualaks tapent fort et les Piralaks
empoisonnent méchamment. Les bordures des lacs peuvent être étroites
autrement, attention aux agressions.
Commentaires : attention aux résistances, les Piralaks résistent
beaucoup à la terre mais sont faibles à l'eau et au feu tandis que les
Pékeualaks ont de hautes résistances au feu et à l'eau. Choisissez bien
vos cibles en fonction de votre élément de frappe donc.

4 - Canyon sauvage



Accès : entrée en [-17, 7] à partir du Territoire des Dragodindes.
Niveau recommandé : ~70 en solo sur certains monstres isolés, idem en groupe.
Avantages : une bonne XP pour des monstres pas très difficiles globalement...
Inconvénients : ...par contre tout le monde s'en est rendu
compte, du coup la zone peut être très peuplée aux heures de pointes :
on peut traverser pas mal de maps sans voir un seul groupe. C'est
pratique quand on se rend au Skeunk ou au Koulosse, moins quand on veut
XP. Les monstres du coin peuvent pas mal invoquer autrement, ce qui tend
à rallonger les combats quand on n'a pas de chance. Enfin attention,
les dégâts de ces monstres commencent à être élevés.
Commentaires : comme aux lacs enchantés, attention aux
résistances : les Koalaks Coco / Griotte / Reinette / Indigo résistent
pas mal à leur élément, de quoi s'arracher les cheveux si on tombe sur
le mauvais. Attention aux Mamas aussi, qui peuvent invoquer des Koalaks
assez dangereux.

5 - Forêt de Kaliptus



Niveau recommandé : ~80 en solo, un peu moins en groupe mais attention aux dégâts.
Avantages : plein de monstres faibles à l'eau, de quoi faire la
joie des classes eau, notamment à plus haut niveau quand elles peuvent
soloter tout ce qui passe ou presque. Bonne XP comme sur le reste des
Koalaks, on peut même dropper des poils de Koalaks forestiers, prisés
par ceux qui veulent se crafter une cape du Meulou.
Inconvénients : les Koalaks forestiers tapent plutôt fort et
légumisent au contact pour quelques tours, ils sont le principal danger
de la zone.
Commentaires : RAS.


2 - La prairie des Blops



Niveau recommandé : ~20 en groupe.
Avantages : que des Blops et des Biblops, donc rien de très difficile, le tout à deux pas d'Astrub.
Inconvénients : les mêmes que toutes les zones à Blops :
invocation de Biblops qui ralentissent le combat, monstres fuyards,
résistances agaçantes, drops inutiles pour la plupart...

3 - Les champs de Cania



Niveau recommandé : ~40 en solo comme en tout petit groupe contre de plus gros mobs.
Avantages : tous les monstres du coin droppent des ressources
utiles au parchottage, notamment celui de la sagesse : les Maîtres
Bolets ont par exemple 100% de chance de dropper un Champignon à la fin
du combat. Les combats sont peu difficiles en plus, on peut XP là-bas
assez longtemps en solo, pour peu qu'on ne se lasse pas de l'endroit.
Inconvénients : les Maîtres Bolets invoquent jusqu'à 2 Champs
Champs simultanément, ce qui a le don de ralentir les combats. Très peu
de maps sont propices au farm et les groupes ne réapparaissent pas
immédiatement, le farm en boucle d'une seule map est donc difficile, il
faut voyager (mais est-ce vraiment un inconvénient...).
Commentaires : dans cette zone, on ne reçoit pas de gros coups
mais une multitude de petits dégâts : dommages directs, de recul,
d'empoisonnement, de poison paralysant... Si vous vous trouvez trop
léger pour passer, n'hésitez pas à vous munir d'un peu de réduction
terre/neutre pour mieux encaisser.
5 - Plaine de Cania



Niveau recommandé : ~40 en groupe.
Avantages : zone très étendue, bonne XP même arrivé à haut niveau
dès qu'il y a plusieurs Kanigrous dans le groupe. Les chasseurs
pourront en profiter pour dropper quelques ingrédients de conservation
ainsi que quelques viandes généreuses en PDV rendus.
Inconvénients : les monstres du coin (Blops et Kanigrous) peuvent
être très agaçants : entre les Blops qui invoquent et ont des
résistances qui peuvent les rendre longs à battre, la Chance des
Kanigrou qui les soigne régulièrement et leur invocation de Serpentin
qui tacle et se rend invisible, on peut perdre pas mal de temps pour pas
grand-chose. Hormis les drops chasseur mentionnés plus haut et les
ingrédients de la clé du donjon des Blops (voire la clé tout court), le
reste ne vaut rien et encombre facilement l'inventaire.
Commentaires : les dégâts des Kanigrous peuvent être
impressionnants les premières fois, mais quand on se rappelle qu'il
n'ont que 4 PM et qu'ils n'attaquent qu'à 2 PO max, ça les rend moins
dangereux. Tacle, gros soins, mise à distance permanente... les moyens
pour les battre facilement ne manquent pas, finalement.


6 - Massif de Cania



Niveau recommandé : ~50 en groupe.
Avantages : un peu pareil que les plaines de Cania de base, sauf
que les Craqueleurs des plaines ont des résistances différentes des
Kanigrous (ils résistent bien à l'air et surtout à l'eau alors que chez
les Kanis c'est l'inverse). Avec de la chance, vous pourrez dropper des
pierres précieuses, dont les très recherchées pierres de diamant qui
servent aux parchemins de sort et se revendent très bien même sur un
serveur ancien.
Inconvénients : si les Blops des plaines vous agaçaient, ceux du
massif ne seront guère mieux. La Frappe Sismique des Craqueleurs des
plaines peut également être énervante si on n'a pas assez de sagesse
pour éviter les pertes de PA au début de chaque tour.
Commentaires : même stratégie que pour les Kanigrous globalement.


7 - Les plaines rocheuses



Niveau recommandé : ~50 en groupe.
Avantages : on retrouve les Craqueleurs des plaines et leurs
pierres précieuses, mais on remplace les Blops par des Porkass au
comportement plus sympathique puisqu'ils viennent vers vous au lieu de
fuir. De quoi faire peut-être quelques clés DC pour les revendre à bon
prix ou espérer dropper un Dofus Turquoise...
Inconvénients : attention aux Corbacs qui peuvent rendre la vie
dure aux classes ayant besoin de se booster pour tenir la route en
combat. La zone n'est pas très étendue autrement, et contient peu de
"gros" groupes.
Commentaires : cf. paragraphes précédents.


8 - Le Bois de Litneg



Niveau recommandé : ~60 en groupe.
Avantages : une très bonne XP sur les Troolls si on a un bon tapeur feu/eau dans l'équipe.
Inconvénients : la réapparition des monstres est tellement lente
et la zone tellement farmée que sur certains serveurs on peut traverser
des dizaines de maps sans rencontrer le moindre groupe. L'intérêt de
cette zone dépend donc beaucoup de votre serveur : elle peut être à fuir
ou non.
Commentaires : les Troolls gagnent des PA quand on tente de leur
faire perdre des PM et ils gagnent des PM quand on tente de leur faire
perdre des PA. Attention à Absorption Troollesque, un envoûtement
temporaire qui leur rend pas mal de PDV quand on les frappe terre ou
neutre. Hormis cela, tant qu'on évite leur contact et qu'on a de quoi
les bourriner rapidement, l'XP peut être intéressante.
le temps de repop des Trools a été allongé, afin de réduire le farming exclusif de ces bêtes nauséabondes.


9 - Cimetière de Bonta



Niveau recommandé : ~50 en groupe.
Avantages : pratique pour les damage dealers au contact vu que
les monstres du coin vont se ruer vers vous. Ils peuvent taper fort mais
n'ont pas beaucoup de points de vie, de fait avec une bonne capacité de
dommages on les tue rapidement. On récupère au passage des côtes de
Rib, à revendre ou à conserver pour ses propres parchemins.
Inconvénients : les archers peuvent être agaçants avec leurs malus en intelligence et leur tendance à fuir au loin.
Commentaires : attention à leurs boosts mutuels qui peuvent faire monter les dégâts assez hauts, hormis ça il n'y a pas de piège.


10 - Les Pénates du Corbac



Accès : via le sud de [-16, -61].
Commentaires : des Corbacs, encore des Corbacs, toujours des
Corbacs. Une zone assez affreuse puisque sur quasiment toutes les maps,
vous commencez à un bout de la map et les Corbacs à l'autre bout. Comme
en plus ils tapent de loin, ont pas mal de PM et qu'ils repartent se
cacher après avoir tapé, il s'agit surtout d'une zone de drop pour des
clés du donjon du Maître Corbac.


11 - La Baie de Cania



Accès : par l'est de [-33, -12].
Commentaires : on y trouve des Pichons comme dans les calanques
d'Astrub, mais aussi des Raul Mops qui peuvent frapper assez fort. Un
lieu d'XP éventuel pour des joueurs d'un certain niveau si les étoiles
sont au rendez-vous.


Les donjons du coin



Ils sont au nombre de 2 : la Bibliothèque du Maître Corbac et le donjon
des Blops. On ne parlera que du 2e étant donné que les clés du 1er sont
généralement chères et qu'on peut y passer énormément de temps si on n'a
pas de chance. 2 mots sur la Bibliothèque tout de même : certains
joueurs THL apprécient d'XP sur les groupes de Renarbos : ils sont
faibles à la terre, à l'eau et à l'air, les groupes sont toujours les
mêmes et sont disponibles à l'infini. A tenter peut-être.

Niveau recommandé : ~40 en groupe.
Avantages : très bonne XP, comme il s'agit d'un lieu très
populaire, ce ne sont pas les possibilités d'équipes qui manquent. Et
puis voir un Gloutoblop avaler le boss qui l'a invoqué (voire le Blop
multicolore !) et donc crever immédiatement après, ça n'a pas de prix.
Inconvénients : le donjon est tellement couru que la clé vaut
plutôt cher pour un donjon de cette tranche de niveaux et les ressources
autres que celles qui servent à la crafter ne valent rien (même celles
des panos Blop royales). La population des lieux n'aide pas forcément à
se faire une bonne opinion de la communauté dofusienne autrement.
Commentaires : 1 PA en moins et un Gloutoblop ne peut plus lancer
son sort qui OS et le booste en vita/PM, autant dire qu'avec une équipe
un minimum bien constituée, le donjon ne pose pas vraiment de problème.
Notez que le Blop multicolore XP plutôt bien pour des joueurs d'un
niveau un plus élevé en petit groupe, ça change un peu lorsqu'on
s'ennuie des CM, DC, et autres Croca.


Lande de Sidimote




Niveau recommandé : 70 en solo, ~50 en groupe.
Avantages : il n'y a pas l'air d'y avoir grand-monde au vu des étoiles qu'on peut y trouver, de quoi bien XP en solo pendant un moment.
Inconvénients : beaucoup de monstres désenvoûtent à bonne portée,
de fait les personnages comptant sur des envoûtements pour être
efficaces en combat seront désavantagées. On droppe de nombreuses
ressources dans le coin, malheureusement la grande majorité d'entre
elles ne sert à rien ou presque. Les seuls qui valent quelque chose ont
un taux de drop minuscule : Viscère de Scorbute, Kolérat mort, Diamant
poli.
Commentaires : les classes pouvant se désenvoûter elles-mêmes
partent avec un avantage car elles peuvent rapidement se défaire des
poisons et des malus lancés par les Ouginaks et les Scorbutes. En jouant
avec la ligne de vue des Corbacs et avec ses propres envoûtements
positifs, on peut cependant faire en sorte que les ennemis nous
désenvoûtent (sous réserve des modifications de l'IA).


1 - Façade de Brâkmar



Niveau recommandé : 30~40 en groupe, un peu plus en solo.
Commentaires : on y trouve des Mineurs, Boulangers et Forgerons
sombres ainsi que des Crocs Glands et d'agaçants Corbacs. Peut-être un
moyen d'XP en petit groupe au début, pour changer des lieux communs et
avoir un peu de challenge (un Mineur ou un Forgeron Sombre, ça tape fort
au contact mine de rien). Attention aux miliciens brâkmariens tout au
sud de la zone si vous êtes bontarien.


2 - Gisgoul, le village dévasté



Niveau recommandé : 30~40 en groupe, un peu plus en solo.
Commentaires : une zone très similaire au campement des Bworks et
à celui des Gobelins, la différence étant qu'à Gisgoul on trouve des
monstres des deux zones mélangés. A noter la tour en [-16, 18], utile
pour faire du RP.


3 - Cimetière des torturés



Accès : via la sortie est de Brâkmar, la Lande de Sidimote ou
bien un petit passage en [-8, 26] qui relie l'endroit à la Presqu'île
des Dragoeufs.
Niveau recommandé : 70~80 en solo, un peu moins en groupe.
Avantages : comme dans les autres cimetières, des Chafers qui
feront la joie des bourrins au contact, puisque ceux-ci courent vers
vous (à l'exception des Archers comme toujours). Pas de Ribs et autres
Tofus maléfiques, par contre quelques Vampires sur lesquels dropper du
sang.
Inconvénients : les fantômes donnent une XP très correcte mais
peuvent être vraiment agaçants de par leurs résistances (élevées partout
ou à 100% dans quelques caractéristiques).
Commentaires : ne lancez pas n'importe quel groupe si vous ne
tapez pas dans tous les éléments, ce serait dommage de se retrouver face
à 100% de résistance en face, surtout que le trajet peut être long pour
les bontariens.


4 - Caverne des Fungus



Accès : l'entrée se trouve en [-18, 28].
Niveau recommandé : 140 en groupe.
Avantages : une des rares zones d'XP en groupe à THL, rien de
moins. Pas de grosse difficulté à partir du moment où les joueurs ont
une vitalité suffisante, de bons soins et de surtout de bonnes capacités
de placement. On y droppe aussi plusieurs ressources utiles au
parchottage de plusieurs caractéristiques (Champignons, Epines et
Spormes de Champ Champ).
Inconvénients : les groupes agressent, et les couloirs sont
étroits. Autant la disposition des lieux est un avantage en combat,
autant quand on cherche un groupe il faut souvent attendre que le
passage se libère. La technique pour les vaincre est assez plan-plan
autrement, ce qui peut être lassant.
Commentaires : les Fungus, ce sont beaucoup de poisons, de malus
(aux résistances, aux soins, à la portée...) et quelques gros dégâts
mais plus rares. La technique pour les battre est donc simple : il
suffit de créer un front qui encaissera les dégâts des monstres, avec
les soigneurs derrière à l'abri du danger. Comme les maps sont composées
de couloirs étroits, ce n'est généralement pas difficile. Bref, à
partir du moment où le placement est effectué, le combat est quasiment
gagné. Lorsque les joueurs sont un peu légers en vitalité, une capacité
de désenvoûtement est essentielle cependant. Si l'équipe et la map s'y
prêtent, on peut aussi gérer les Fungus aux PO/PM et se passer de soins,
mais ça ne marche pas partout.

Le donjon ne peut pas vraiment être considéré comme un spot d'XP étant donné la difficulté du boss final.


Egoûts de Bonta et de Brâkmar




Les égouts



Niveau recommandé : ~70-80 en groupe (mais moins pour des Sadis fourbes par exemple).
Avantages : accès facile, combats peu compliqués pour des classes feu ou air, parfois pas mal d'étoiles dans les endroits les plus reculés.
Inconvénients : les groupes agressent et peuvent faire perdre pas
mal de PDV à cause de leurs sorts à grande portée, les pertes de PA et
le désenvoûtement des Chamans et des Araknes Majeures peuvent être très
crispants, pas mal de lag à cause des animations des Boo, drops peu
intéressants de manière générale.
Commentaires : les rats sont principalement vulnérables au feu et
à l'air, les classes terre se heurteront par contre à des résistances
énormes dans cet élément (faibles résistances neutres cependant).
Attention aux chamans qui infligent des dégâts, des malus et des
retraits de PA en zone plusieurs fois par tour, ainsi que des
désenvoûtements...


Les donjons



A l'inverse des égouts, dans les donjons il n'y a ni Boo ni Arakne
majeure, donc ça ne lag pas et ça fait un ennemi agaçant en moins (bon,
il y a quand même des Chamans, on ne peut pas tout avoir non plus).
Encore mieux : au contraire du donjon du Rat Blanc où les ennemis ont
des résistances et faiblesses dans tous les éléments, au donjon du Rat
Noir tous les ennemis sont faibles au feu et/ou à l'air, ce qui peut en
faire un très bon coin d'XP pour des petites équipes (voire des duos) de
personnages feu et/ou air. L'inconvénient est le même que dans la zone
alentours : les drops ne valent rien (même les ressources RB/RN
finissent par ne plus valoir grand-chose sur les serveurs un peu
anciens). Ces donjons sont tentables également vers le niv. 70-80 à
condition d'avoir une équipe qui suit.


L'île d'Otomai




1 - Plage de Corail



Accès : nécessite d'avoir fait la quête du voyage jusqu'à l'île d'Otomai.
Niveau recommandé : 30 en solo comme en petit groupe, soit le niveau minimum pour accéder à l'île.
Avantages : zone très étendue et rapidement accessible, combats souvent faciles pour des classes tapant à distance.
Inconvénients : des vols de vie ou des dégâts parfois énormes à faible portée, désavantageant les classes frappant au contact.
Commentaires : attention aux couleurs des différents ennemis
quand vous êtes bas niveau. Un gros Palmifleur de la mauvaise couleur et
c'est 800 PDV et 30% de résistances à votre élément principal que vous
devrez abattre. Certes, on peut courir sur la plage, mais pas
éternellement.


2 - Plaines herbeuses



Niveau recommandé : ~70 en groupe.
Avantages : XP facile et rapide si l'équipe est bien constituée, zone très étendue.
Inconvénients : des monstres aux sorts déconcertants de prime abord, on peut commencer par détester cette zone.
Commentaires : les monstres du coin ont une faible agilité et ne
tapent qu'au contact, un tacleur suffit souvent à les neutraliser
complètement. Eviter les groupes avec trop de Kilibriss, leurs sorts
faisant passer le tour à chaque coup reçu ou donnant des PA à chaque
coup que les ennemis reçoivent peuvent être fatals si on n'y prend pas
garde. Les soins des Kidos peuvent être gênants en trop grand nombre
également. Si vous pouvez pousser les monstres, vous pouvez solotez des
monstres seuls.


3 - Jungle sombre



Niveau recommandé : ~100 en groupe.
Avantages : comme dans les autres zones de l'île nécessitant un
certain niveau pour s'y aventurer, plusieurs équipements THL nécessitent
des ressources à 1%/400 PP en masse venant de cette jungle, de quoi
s'enrichir si on est chanceux.
Inconvénients : les groupes agressent, leurs empoisonnements
sont souvent plus dangereux que leurs sorts offensifs. La moindre
étourderie est parfois mortelle, ce qui peut rebuter. Comme dans l'arbre
Hakam, grosse présence de Bitoufs sombres seuls difficiles à battre à
niveau égal.
Commentaires : prendre l'habitude de vérifier ses envoûtements
en début de tour est sans doute la meilleure façon de rester en vie au
début. Un allié ayant la capacité de désenvoûter peut également être un
gros plus.


4 - Arbre Hakam



Niveau recommandé : ~120 (moins avec un pandawa)
Avantages : les combats peuvent être très rapides et amusants
grâce aux baves de Kaskargo qui peuvent parfois OS les ennemis quand on
les place dessus, certaines ressources à 1%/400 PP valent très cher.
Inconvénients : plusieurs monstres du coin ne sont pas gérables à
niveau égal pour pas mal de classes, de fait le niveau des groupes
varie énormément : cela va de l'énorme groupe niv. 700 au Bitouf aérien
solo, ce qui implique souvent de pas mal tourner pour trouver un bon
groupe quand on vient XP à plusieurs. Comme en plus l'arbre s'étend sur
plusieurs étages, quand des amis nous rejoignent en route se retrouver
tous ensemble est souvent un casse-tête (plusieurs maps ont les mêmes
coordonnées mais sont situées à des étages différents).
Commentaires : prévoir des soins pour les dégâts des Poolays
notamment, des classes ayant des sorts de placement/déplacement sont
également très utiles pour pousser les ennemis sur les baves des
Kaskargos ou sauver les alliés. A cause des inconvénients cités
précédemment, pour beaucoup de classes cet endroit est plus une zone de
drop que d'XP rentable.
à noter que la dernière maj donne aux kascargots une ia quelque peu
déconcertante: ils utilisent souvent le combo "glyphe+coopération", au
premier tour ; le temps de relance du sort coop' est cependant très long
(8 tours). Si vous les combattez seuls et avec peu d'initiative, vous
êtes donc morts à tous les coups. Attention, le renvoie de sort ne
fonctionne plus, en effet, avant la maj les fecas se mettaient sur la
glyphe et renvoyaient les dégâts au cascargot, mais à présent, le renvoi
se fait mais le glyphe tue de manière automatique les joueurs avant le
renvoi.



5 - Tourbière sans fond



Accès : nécessite d'avoir fait la quête du Gardien du pont de la
mort pour accéder à la première partie de la zone et d'avoir battu le
Chevalier noir et rose pour accéder à la seconde.
Niveau recommandé : ~100 en groupe.
Avantages : XP intéressante, les ressources à 1%/400 PP du coin servent à divers équipements HL/THL et peuvent se revendre à bon prix.
Inconvénients : monstres peu variés (3 différents + les rares Roissingues), les groupes agressent.
Commentaires : empoisonnements en vol de vie, soins des ennemis
entre eux, malus divers et résistances variées sont au programme. Des
classes pouvant désenvoûter sont donc un gros plus, des soins aussi. A
plus haut niveau, la partie sud est un bon terrain d'XP solo pour des
THL, vu que battre les monstres de l'endroit ne nécessite plus vraiment
de stratégie. La partie nord et ses groupes de niv. 600 et plus parfois
est pratique pour des petits groupes de THL qui voudraient bien XP sur
des combats courts et dans une zone pas trop difficile d'accès.


6 - Village des Zoths



Accès : une des entrées est en [-53, 15] au niveau du
transporteur brigandin. Plus généralement, le village se trouve au tout
dernier étage de l'arbre Hakam, au même niveau que la maison d'Otomai.
Niveau recommandé : ~110 en groupe, mais certaines classes de ce niveau peuvent soloter sur certaines maps.
Avantages : très bonne XP, les ressources à 400PP/1% valent
plutôt cher du fait de la limitation en accès de cette zone et du niveau
des crafts auxquels elles servent.
Inconvénients : il s'agit d'une zone alignée, uniquement
accessible aux membres d'un alignement donc. C'est généralement
l'alignement majoritaire qui possède et conserve cette zone, la
reprendre étant assez difficile. La présence du transporteur brigandin
juste à côté de l'entrée confirme cet avantage.
Commentaires : ça tape fort. La map peut vous permettre de les gérer sans trop de souci, mais sur certaines il est difficile de se passer de soins.


Les donjons



Parmi les 6 boss d'Otomai, le plus intéressant pour XP est sans doute le
Rasboul. Pas d'invisibilité ou de transposition à gérer comme au Gourlo
(sans compter le placement final à faire si on ne peut pas gérer le
boss à la poussée), pas de dernière salle longue comme ça peut être le
cas au Tynril devant l'équipe, pas besoin d'une équipe THL ni de prier
pour que les Kaskargos ne coop' pas quelqu'un qu'on ne puisse pas sauver
comme au Kimbo... Juste des salles assez rapides et un boss de fin qui
peut être tué en un tour avec une équipe haut niveau, le tout pour une
XP juteuse en petite équipe.


Pandala




1 - Forêt de Pandala



Commentaires : On y rencontre des Bulbes principalement, qui XP
très peu. Plus que pour XP, on vient surtout dans le coin pour dropper
des peaux de Cooleuvre ou capturer des groupes pour faire tomber des
écorces ou des racines magiques en arène.


2 - Bordure d'Akwadala



Commentaires : Des Pandawas Ivres, pas très dangereux hormis les Pandalettes Ivres qui tapent à distance.


3 - Bordure d'Aerdala



Commentaires : Une zone d'XP très prisée par des classes feu et
eau notamment. Les ponts et les obstacles permettent de gérer pas mal de
groupe avec un peu de stratégie. Accessible en groupe dès le niv. 40,
on peut y revenir en solo un peu plus tard et y retourner encore à HL
pour des combats très rapides (Crâ feu, Enus eau...).


4 - Bordure de Terrdala



Commentaires : Des Pandawas de la zone d'Aerdala et d'Akwadala
rassemblés, avec des niveaux un peu plus costauds. Sympa pour ceux qui
voudraient un peu plus de challenge qu'à Aerdala. A noter aussi la
présence de Kitsous Neres qui fournissent une très bonne xp en peu de
temps pour les classes feux ayant 50/70 d'agilité pour les retenir au
corps à corps. (Bien entendu il faut adapter le niveau du groupe à celui
des monstres pour vraiment apprécier).


5 - Bordure de Feudala



Commentaires : La zone des Firefoux, à laquelle il vaut mieux se
frotter avec un groupe capable de frapper dans tous les éléments ou avec
un bon bourrin et la vulnérabilité qui correspond à son élément de
frappe. Une bonne zone d'XP, même si les Soryos sont agaçants et que les
combats sont tout de suite moins rentable dès qu'un joueur ou plus ne
sert à rien. Accessible à partir du niv. 100 environ, mais c'est surtout
la composition de l'équipe qui permet de passer ou pas.

Depuis que le donjon des foux est hors de Feaudala, son accès est
facilité, de plus on peut y trouver de gros groupes de Firefoux et finir
par un boss donnant une XP non-négligeable, dans la foulée ou bien
après vu qu'il est possible de faire ce donjon en plusieurs fois.


6 - L'île de Grobe



Commentaires : Grobe la fameuse. L'un des rares spots d'XP en
gros groupe à haut niveau avec la caverne des Fungus et certains
donjons. On peut réaliser de très bons scores d'XP, notamment sur des
groupes contenant des fantômes de Tanukoui San, de Pandore et sur des
archimonstres. Par contre les combats peuvent prendre pas mal de temps
avec une équipe non-optimisée pour l'endroit, et comme en plus les
ressources du coin ne valent plus rien après quelques années d'existence
du serveur, ce n'est pas forcément un lieu incontournable à THL.


Les autres îles




L'île des Wabbits




Accès : il faut s'adresser à Lily à Madrestam en [9, -2] pour
effectuer le voyage la première fois. Une fois le zaap de l'île
sauvegardé, il faut se munir de 3 gelées : une bleue, une fraise et une
menthe et s'adresser à l'assistant d'Otomai en [-2, -4]. Celui-ci vous
donne alors une potion en objet de quête qui vous permettra d'accéder
librement à l'intérieur de l'île.
Niveau recommandé : ~30 en groupe ou à plusieurs suivant les groupes de monstres en face. Un peu plus quand on s'attaque aux Grands Pas.
Avantages : une zone qu'on peut visiter sans trop attendre et la
possibilité de dropper quelques Cawottes bien utiles pour le sort du
même nom.
Inconvénients : l'île est un vrai labyrinthe, on peut s'y perdre facilement les premières fois.
Commentaires : un passage obligé pour l'aventurier qui veut son
Dofus Cawotte et qui fera bien de se frotter aux monstres du coin pour
aller faire le château du Wa puis le donjon Cawotte. Autrement, les maps
ne sont pas toutes très pratiques en raison de leurs nombreux
obstacles, mais cela peut être un avantage comme un inconvénient suivant
si on sait en tirer parti ou pas.






L'île de Moon




Accès : se munir d'un Casque et d'Ailes en bois, et aller acheter
un Ticket pour l'île en [11, 10] (le Canon pour l'île de Moon sur votre
carte). Si votre niveau est supérieur ou égal à 30, l'agence touriste
vous expédie sur l'île, d'où vous ne pourrez repartir que via le zaap.
Niveau recommandé : la plage n'est pas intéressante pour tout le
monde. Des classes avec de bons sorts de zones tel Glyphe Enflammé ou
Flèche Explosive pourront enchaîner les groupes sans trop de souci, les
autres galéreront plus avec les retraits de PA des Tikokoko et iront XP
ailleurs.
Avantages : la plage est un bon spot d'XP pour les classes
possédant les sorts de zone sus-mentionnés par exemple, et la jungle
profonde permet aux classes feu de faire des combats avec un peu de
challenge : une erreur d'inattention et c'est un Gloutovore qui peut
vous OS.
Inconvénients : si on n'a pas de sort de zone, on s'ennuie vite
sur la plage, et les Gloutovores de la jungle résistent beaucoup à
certains éléments (notamment terre et neutre). De fait, l'île est
surtout réservée à certaines voies élémentales, voire certaines classes
(dont le célèbre Féca feu niv. 70 mini ou le Crâ feu double Explo).
Autrement, s'aventurer dans la jungle nécessite de payer un péage en
noix de Kokokos à chaque changement de map. Ce n'est pas un souci si on
est un habitué des combats sur la place, ça peut coûter cher sinon.
Commentaires : hormis l'XP pour certaines classes, l'île de Moon
est le lieu où on droppe les ressources nécessaires au craft du Dora
Bora (on dit UN Bora). Vérifiez donc si les ressources que vous droppez
dans le coin en font partie, elles peuvent se revendre à des prix
intéressants.






L'île du Minotoror




Accès : via le transporteur brigandin si vous êtes du bon alignement, ou par un petit trajet en bateau à partir de [-36, -9].
Niveau recommandé : on peut s'y lancer à partir du moment où on tacle les Serpiplumes, ce n'est pas vraiment une question de niveau.
Avantages : des classes air avec une arme à vol de vie et/ou en
zone pourront XP très facilement dans le coin, car elles tacleront les
Serpiplumes, qui sont les monstres infligeant les dommages les plus
élevés mais uniquement à 2 PO (pas plus, pas moins). En comparaison, les
autres monstres ne tapent vraiment pas fort (par contre ils peuvent
donner des malus qui diminuent entre autres votre agilité, méfiance
donc).
Inconvénients : le chemin est un peu long si on ne peut pas utiliser le transporteur brigadin, autrement la zone est peu étendue.
Commentaires : les bestioles de la plage droppent des ressources
nécessaires au craft de la clé du donjon du Minotoror, tandis qu'avec
celles que droppent les monstres du labyrinthe on peut crafter celle du
donjon du Minotot. Comme ce sont des donjons prisés pour la possibilité
de dropper un Dofus Pourpre (sur le Toror) ou de bien XP (sur le Tot),
essayez de revendre les clés craftées avec ces ressources pour vous
faire des kamas.

Evidemment, vous pouvez aussi aller voir le Tot une fois THL : à moins
d'avoir une poisse énorme sur le repop du Déminoboule et du Minotoror,
le chemin est moins long que pour aller voir le CM par exemple et l'XP
au rendez-vous.

_________________________________________________________________

L'ile des Naufragées



Accès : Quête de l'ile d'Otomai
Niveau recommandé : ~30
Avantages : Xp très satisfaisante pour une durée correcte, à
noter que depuis la MàJ le niveau des groupes à augmenté fortement on
peut donc tomber sur deux mobs avec un niveau de groupe de 50/60 comme
sur 5/6 mobs avec un niveau de groupe approchant les 200/250.
Inconvénient : Les kokokos invoquent des Tikokos qui retirent des PA,
assez bonne agilité. Les mobs font aussi assez mal de loin.
Commentaires : Une fois au CàC du Canon Dorf, il ne tape plus, et c'est le mob qui rapporte le plus d'xp.














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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Jeu 17 Fév - 19:38

=O la tu m'as, comme on dit "Bien fumé"
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Jeu 17 Fév - 19:38

lol!
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Ven 18 Fév - 10:37

Vive le copié coller y'a un truc de jeuxvidéo.com en bas xD
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Ven 18 Fév - 11:19

oui ^^
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Sam 19 Fév - 2:31

Tu pourrai l'enlever

Ps: Je suis modérateur mais j'ai quasiment AUCUN droit
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Sam 19 Fév - 10:27

tu la copier collé ou celui la ? xD
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Sam 19 Fév - 10:28

Forum.jeu-online.info -.-
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Sam 19 Fév - 10:30

Rahlala le pauvre qui a du écrire tout sa je le plaint xD
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Sam 19 Fév - 10:31

Connectez vous sur le chatbox plz
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   Sam 19 Fév - 10:37

Evite les doubles posts et le hors-sujet
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MessageSujet: Re: Les endroits pour xp !   

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